アイルーでパズルー買ったぞー!

さていつUSJ行こうか。
金曜に行けなかったのが痛いな。

てーことで、遊んでみた感想いっくぞー!

パワージェム。
固めて消すのを優先してたら死ぬ。
結構マジで死ぬ。
もしくは固めてる間に相手が死ぬ。狙わない方が楽だな。
しかも頑張っても「長方形・正方形にならなければ纏めとしてカウントされない」とか、「起爆前に固まっていないとカウントされない」とかが地味にめんどくさい。
9マス合体2個バラ1つ樽での起爆したら9しかカウントされねぇ!!クソが!!

連鎖。
あんま考えずに繋げてたら意味わかんなくなった。
多対一での組み方になるから事故率、未発動率がそこそこある。
今んとこ、5連鎖できれば良い方かなー。
連鎖も大事だけど、全消し狙いの方が早く終わる感じがする。

全消し。
某ぷよなら全消し後最初の連鎖で相手に降る数が決まるんだが、アイルーでは全消し時の状態で決まる。
なので2~3連鎖、5個以上巻き込みで終わるとサクッと30~40ほど相手に送られるのでそっち狙うののがいい。
「あ、これ消せる」って時は無理に組まず迷わず消してくもんだと感じた。
さらに、全消し時に効果があるということなので「相手に反撃される前に組まなくては」という焦りがないのがいいな。

技。
この列を消すとか、ランダムに変化、とかランダムに削除、とかそういうのが多い。
なのであんま使うことはないかな。
対人なら必要なシステムだけど、あまり強くないモードでCOM相手なら使わないほうが安定して倒せる。
組んでるところや固めた部分が変化するのはルール的においしくない。
なので、そういうの以外の技を使うのがいいかな。
相手のフィールド変化とか、NEXT変化とかそういうのが実用っぽい。
まだ全員試したわけじゃないから、どの程度のもんかよくは理解してないけど。

おじゃま。(どんぐりジェム)
簡単に消せるからあまり邪魔という意識はないな。
寧ろ有効活用するもの。
使用キャラによっておじゃまの降り方が決まってるので、技よりこれを重要視したほうがいい。(キャラ選択時に見れる)
こういう一定ターン後に性質変化するのはどのゲームだっけ。

ストーリーモード。
さすがに20人くらいいるとつらい…。
対戦回数もいじれないようなので1時間くらいかけて1人回してる。

総評。
ジンオウガさんのめんどくささ ☆☆☆☆
エピカさんの使いづらさ ☆☆☆
トマトさんの凶悪さ ☆☆☆☆
ツバキさんのエグさ ☆☆☆☆☆
ガノさんの便利さ ☆☆☆ (対人使用時)

農場長の効果が相手フィールドに対してだったらガチなヤバさだった。
中級以上のプレイヤーに対し最強と言えるくらいのヤバさだった。
トマトさんは技とおじゃまのタイプが合わさってひたすらウザめんどくせぇ。
キラさんがなぁ…NEXTがそのまま爆弾に変化したら強い子なんだけどなぁ…色変わるのはダメだろ。それでも便利だけど。

以上、使用感という名のレビュー。
大体こういうのって対人したら覆されるんだよなぁ。

———-

そういやオリンピック開会式途中まで見たけど面白いな。
何故これまで興味を持っていなかったのか。
続きの分は誰かから録画を獲得して見させてもらおう。